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Hier soir nous étions invité à notre premier Fan Day sur le prochain jeu de Bungie : Halo: ODST. J’ai donc fait l’aller-retour Nantes-Paris dans la journée exprès, seul car Nozgarde travaillait le soir … On se rattrapera une autre fois à l’occasion d’une prochaine soirée ! Bref, parlons de la soirée en général …
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Départ de chez moi à 13h pour ensuite arriver à Paris vers 16h20. Sur place, « Président Boss » (le président du club Katrina.eSports dont je fais partie) m’appela pour me demander s’il était possible de poser certaines questions aux intervenants de la soirée, j’y reviendrai. C’est pas le tout mais je devais me balader dans les souterrains parisiens, moment que je déteste, pour arriver au Loft Microsoft. Je devais rencontrer une connaissance, Romain plus connu sous le pseudo SNV Dr3am sur le Xbox Live, qui est rédacteur sur le site de compétitions LNP. On s’est donc posé à la terrasse d’un café en attendant et là surprise, une tête qui ne m’était pas inconnue. C’était tout simplement U Lounge, une grande figure de l’esport français sur 360 car il est un des fondateurs du célèbre iLoveBTB. Ensuite ce fut au tour du bras droit de U Lounge, Expat, qui nous rejoignit et nous partîmes tous les 4 à la soirée.
La première chose que je me suis dit : c’est petit ! ^^ Au final c’est largement assez pour accueillir tout le monde. Un écran surélevé surplombe la salle pour les démo et 8 écrans + consoles sont mises à disposition pour pouvoir tâter les jeux ensuite. Un petit buffet est aussi offert pour ceux qui ont un petit creux et il y en a pour tout le monde.
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Après s’être confortablement installé, c’était parti pour la démonstration. Celle-ci fut donc organisée par Lars Bakken (sur la photo), senior designer chez Bungie, et en anglais s’il vous plait ! Personnellement je n’ai pas eu de gros problèmes de compréhension mais je ne sais pas si ce fut le cas pour tout le monde … La démo commença donc bien-entendu sur le menu principal du jeu qui ressemble énormément à celui de Halo 3. On remarque donc rapidement les différentes catégories disponibles :
- Le mode campagne ;
- Le Firefight, ou Baptême du feu, en français ;
- Le mode cinéma ;
- Et les extras, la seule partie que j’ai compris …
Comme le jeu ne contient pas de mode multijoueurs (à part de la Firefight), Bungie nous offre un second DVD dans lequel tout le multijoueurs de Halo 3 sera disponible. En prime, nous auront toutes les cartes sorties jusque maintenant ainsi que les 3 prochaines de la seconde partie du Pack Mythique. Nous n’avons aucune information concernant une éventuelle mise à jour vers la version 1.3 ou pas …
La campagne
The Rookie
Nous avons eu le droit à la toute première cinématique du jeu qui permet de mettre en place toute l’histoire qui a l’air d’être sacrément solide. Tous les personnages jouables sont présentés lors de la vidéo et on remarque assez rapidement les caractères de chacun. Cependant ils ne s’attendaient pas à ce qu’il va se passer plus tard. Leur mission est simple : découvrir ce qu’il se passe à New Mombassa. Dans cette ville, les Covenant sont énormément actifs et recherchent quelque chose mais les soldats de l’UNSC ne savent pas pourquoi. Ils sont donc « lâchés » à bord d’un HEV depuis leur vaisseau pour être envoyés directement sur le terrain car c’est le métier d’un ODST. Cependant un vaisseau covenant passe en hyper-espace et une explosion en résulte. Chaque membre de l’unité se voit donc atterrir seule et éloignée de son objectif. C’est là que commence les choses sérieuses.
On commence donc avec The Rookie, personnage équipé de la nouvelle SMG et du nouveau pistolet « Automag » (détails plus tard). Lars nous expliqua donc toutes les différences présentes dans cet opus :
- Disparition de la jauge de bouclier au profit d’une barre de santé. Cela parait normal car ces soldats ne sont pas des Spartans et n’ont pas l’armure Mjolnir. L’approche d’une mort certaine se voit grâce à un système maintenant connu de tous : l’écran devient rouge clignotant sauf qu’ici un effet supplémentaire a été rajouté. En effet on joue à travers le casque du personnage et le rouge clignotant est en fait une alerte du système interne de l’armure. Quand le moment critique approche, l’armure déconne complètement et on peut remarquer de la neige comme sur les TV. C’est très bien pensé et réussi !
- Disparition du radar car il est seulement disponible avec les armures Mjolnir. La carte de la ville a donc été rajoutée mais là aussi j’y reviendrai après ;
- Changements dans l’arsenal ;
- Ajout d’un nouveau mode de vision.
L’exploration de la ville
The Rookie se réveille donc 6 heures après son crash sans nouvelle de son escouade. Il se retrouve au beau milieu de New Mombassa mais n’a aucune idée de où aller et ça ne va pas être facile de se diriger au pif. En effet Bungie a totalement revu le level design en faisant une ville complètement ouverte avec de nombreuses possibilités de parcours. Un simple appui sur Back et on voit tout de suite l’étendu de la map : c’est gros ! De plus certaines zones ne sont pas visibles dès le début et il faut découvrir certains points pour les débloquer. Ces points sont en fait des endroits où on connecte notre armure avec l’intelligence artificielle de la ville qui n’est autre que le célèbre Superintendent, très connu des fans de Halo. L’IA nous permettra donc de nous diriger à travers les méandres de la ville et nous indiquant où aller à l’aide de points de passage. Ces waypoints seront affichés sur l’écran où se situe la boussole. Avec la carte de la ville, il sera aussi possible de mettre ses propres waypoints afin de tracer son propre itinéraire. De plus l’IA restera connectée à notre armure donc dès que l’on s’approche d’un point de passage, l’interface du casque clignotera bleu. Tous ces mécanismes, très bien pensés, ont été ajoutés afin que le joueur ne se perde pas et reste 3 heures à chercher son chemin. Et utiliser le personnage emblématique de Bungie, le Superintendent, est une superbe idée ! Enfin l’IA n’hésitera pas non plus à vous guider en mettant des indications sur les différents panneaux de la ville avec des messages comme : « Fait attention, des Covenant sont proches », « Va à droite », etc.
Dutch
Si vous avez vu les vidéos de l’E3, vous devez déjà connaître cette partie, tout comme celle de The Rookie. Dutch est équipée du Spartan Laser et il doit amorcer des charges placées sur un pont. Les Covenant arrivent à une extrémité du pont et il faut se dépêcher de tout faire péter. Ici la partie devient un peu plus bourrine avec l’utilisation du laser, des explosifs sur les différents Banshees, Apparitions et autres unités ennemies.
Cette scène se déroule 2 heures après le crash du HEV de Dutch. Entre temps il a rencontré un autre personnage du jeu et ils ont donc pour mission de protéger la base qui se trouve de l’autre côté du pont. En fait la séquence de défense du pont s’enclenche juste après que The Rookie ait trouvé un explosif qui a servi à détruire le pont. Le jeu utilise donc énormément le système de flashbacks que je vais expliquer.
Mécanisme de jeu
Comme je viens de le préciser, le jeu est basé sur un système de flashbacks. Dès qu’un personnage retrouve un indice important concernant un de ses compatriotes, le jeu se coupe et on joue la scène en rapport avec l’indice trouvé. Ce système nous permet de toucher à tous les types de jeu possibles car chaque héros a son propre gameplay : infiltration, phases de snipe, renseignements, et j’en passe. De plus on fait à chaque fois un bon temporel, ce qui nous permet de découvrir ce qu’il a bien pu se passer entre le crash des ODST et maintenant. Ce mécanisme semble faire des merveilles et j’attends avec impatience de voir comment Bungie s’en est sorti …
Les modifications apportées au jeu
Comme nous n’avons pas eu de plus amples informations sur la campagne, je suis obligé de passer sur cette partie. Bungie a fait pas mal de modifications comme je l’ai mentionné précédemment. La visée nocturne existait déjà dans le premier Halo mais elle avait disparue depuis. Dorénavant, on la retrouve en appuyant sur X mais elle a été améliorée d’une forte belle manière. En effet les éléments importants sont automatiquement entourés d’une certaine couleur :
- Ennemis : rouge ;
- Alliés : vert ;
- Interactions avec Superintendent ou autre : jaune.
Quelques modifications dans les armes sont aussi à noter comme l’apparition de 2 nouvelles et la disparition, ou non apparition d’autres, dont voici les listes.
Nouvelles armes :
- SMG Silencieuse équipée d’un petit zoom et d’un silencieux. C’est une variante de la mitrailleuse qui est apparue à partir de Halo 2 ;
- Le M6C/SOCOM qui est aussi une variante du Magnum de Halo 2. Lui aussi est équipé d’un silencieux et d’un zoom qui nous refait penser au pistolet de Halo 1.
Réapparition d’armes supprimées :
- Fusil à plasma brute. Celui-ci était apparu uniquement dans Halo 2 et avait été supprimé peut-être à cause des dégâts occasionnés qui sont plus grand que son homologue.
Armes oubliées ou retirées :
- Fusil de combat ou BR pour les puristes. La meilleure arme de Halo 2 et 3 ne semble plus être de la partie ;
- Fusil d’assaut. Il avait disparu dans Halo 2 et il semble que cela soit encore le cas ici … ;
- Sabre grenage ;
- Epée.
Bien-sûr ces listes ne sont pas exhaustives car Bungie a l’habitude de nous surprendre à la dernière seconde et il reste encore 2 mois avant la sortie. Il faut pas nous plus oublier qu’il est désormais impossible de porter deux armes en même temps (nos soldats n’ont pas la force d’un Spartan). Enfin les grenades incendiaires seront enfin utilisables dans la campagne et il sera possible de porter 3 grenades de chaque sorte au lieu de 2 dans Halo 3.
Les graphismes ont l’air d’avoir légèrement été modifiés. Ça se voit du premier coup d’œil qu’il s’agit du même moteur que Halo 3 mais il y a un petit plus que je n’arrive pas à expliquer. En tout cas, ce n’est pas le jeu le plus beau de l’année mais c’est très propre. J’ai remarqué quelques défauts comme de l’aliasing sur les mains des personnages (celles qui tiennent l’arme) ou certains bugs comme des personnages mort qui passent à travers le décor. Ces détails devraient être corrigés d’ici sa sortie, enfin j’espère.
La bande sonore a encore une fois été refaite pour le bonheur de nos oreilles. Martin O’Donnell et Michael Salvatori font du pur boulot ! De plus de nombreuses voix pour les héros ont été faites et elle semblent très adaptées. Que du bon !
Par contre le gameplay reste strictement identique à Halo 3 avec les mêmes boutons, etc. Les personnages se font mal en tombant mais j’ai été énormément surpris par la hauteur des sauts ! Ces gars doivent avoir la plus grande détente sèche de toute l’humanité ! Bizarre … Par contre les mouvements sont un peu plus lents alors il faut monter la sensibilité d’un ou deux points pour retrouver ses marques de Halo 3.
Le Firefight
Vous aimez le mode Horde de Gears of War 2 ? Vous aimez shooter du Covenant ? Vous aimerez le Firefight !
Le principe est super simple : des vagues infinies de Covenant veulent vous buter et il faut tout simplement survivre le plus longtemps possible. J’ai donc eu l’occasion d’y jouer 40 ou 50 minutes hier soir, je ne sais plus, et c’est vraiment fun. Le fait de pouvoir jouer avec 3 amis est énorme et Lars a bien insisté sur un point : ce mode doit être jouer en coopérant avec les autres joueurs sinon c’est la mort assurée. La démo nous proposait de jouer sur 3 maps différentes, dont vous aurez les détails demain lors d’un dossier imagé, avec un temps maximum de 10 minutes. Les trois cartes sont bien faites et une est même jouable dans la nuit et le jeu devient plus difficile tout d’un coup ! Des armes spéciales comme le lance-roquettes, le laser ou le sniper sont cachées et dès qu’on les a en main, c’est un plus appréciable.
Les célèbres niveaux de difficulté de Halo (facile, normal, héroïque et légendaire) sont bien-entendu de la partie. Les crânes sont aussi disponibles, il y en a 7 d’or et 4 d’argent, et il semblerait que ce soient les mêmes que Halo 3. Certains peuvent être activés pour plus de difficulté avant de débuter la partie. Pour la démo, le crâne Mauvaise Etoile (les ennemis évitent plus facilement les tirs et les grenades) était automatiquement actif et au bout de 8 minutes environ, le crâne Attrape s’activait. Je ne sais pas si cela sera pareil dans la version finale mais une chose est sûre c’est que le délai de 10 minutes maxi sera retiré.
En parlant de délai, il y a bien-sûr une limite maximum de jeu : il faut que tout le monde meurt. Je sais c’est con de dire ça mais c’est vrai ^^ Un nombre maximum de vie est attribué pour toute l’équipe alors essayez de ne pas gaspiller les 7 vies données. A chaque fin de vague, un certain nombre de vie est redonné sauf en légendaire ! Concernant le système de round, vague … les parties sont divisées avec un système simple : toutes les 5 vagues, on passe au round suivant et tous les 3 rounds, on passe au set suivant. C’est très simple mais il faut savoir que la puissance ennemie augmentera à chaque pallier.
Enfin comme vous le savez peut-être, mais le 7 est le chiffre fétiche de Bungie. Alors après 7 crânes et 7 vies pour le mode, il est possible de choisir son personnage parmi les 7 disponibles. On retrouve donc tous les protagonistes du jeu ainsi que le Sergent Johnson, seulement si vous avez précommandé le jeu dans un magasin participant. Ces personnages sont donc personnalisables en changeant les couleurs des armures, en leur mettant un casque (ou pas) et en leur attribuant un emblème (dont le nombre a été augmenté).
Ce mode sera jouable en écran splité, en multiconsole ou via Xbox Live. Je crois que je vais passer énormément de temps dessus !
Conclusion
Je ne m’attendais pas à être autant surpris par la campagne. Les gars de chez Bungie ont l’air d’avoir géré, reste plus qu’à attendre le résultat final. Le mode Firefight respecte ses promesses et c’est bien meilleur manette en main ! Je n’ai malheureusement pas pris de slot d’interview avec Lars Bakken et Ryan Crosby (Global Group Product Manager chez Microsoft Game Studios), j’ai fais le con car je croyais pouvoir tout poser lors d’une séance de questions réponses qui s’est révélée être une séance de questions rapides. Sur ce point, on fera mieux la prochaine fois. En tout cas, j’attends avec impatience le 22 septembre prochain pour y jouer.
Sinon une nouvelle vidéo VIDOC sortira bientôt et nous avons eu la chance de la voir hier. N’hésitez à la regarder pour en apprendre davantage sur le jeu. Et demain je ferai un dossier spécial uniquement en image avec des captures qui nous ont été fournies.
J’espère que ce pavé n’a pas été trop gavant et je vous dis à bientôt et en septembre pour des parties de Firefight endiablées !
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